据游戏工委发布的《2019年第一季度中国游戏产业报告》显示,2019年1 4月,中国游戏玩家总数已过6。4亿,其中腾讯占7成以上。根据中国青少年研究中心发布《中小学生及其家长网络游戏认知与态度研究》,近八成学生(76。3)从小学开始接触网络游戏。国家卫健委官网7月17日发布关于游戏障碍防治的专家共识,游戏相关问题患病率为3。5 17,平均10;游戏障碍患病率5 ,男性和儿童青少年为主,严重游戏障碍或可致猝死。至于那些因为沉迷游戏而致伤、致残、偷盗、诈骗、抢劫、自杀、杀人的就没人敢公布了。按照上述公布的数据,因为腾讯游戏而惨遭不幸的家庭至少在4000万以上,即使按游戏障碍患病率5计,至少也有2300万个家庭因腾讯游戏而惨遭不幸!


  游戏障碍患病率5 国家卫健委发布防治专家共识
  2019年07月17日
  来源:新京报

  继游戏障碍列入成瘾性疾病后,国家卫健委官网今日(7月17日)发布关于游戏障碍防治的专家共识。专家共识指出,游戏障碍患病率平均约为5,其病因病理机制、预防治疗方法等尚待进一步明确。

  专家共识提醒,游戏障碍干预应尊重人权和患者尊严,不损害患者健康及利益,并建议建立多部门协作机制,对游戏障碍干预机构进行规范和监督。

  游戏障碍患病率5 男性和儿童青少年为主

  今年5月25日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(ICD 11)。其中,将“游戏障碍(gaming disorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”。

  国家卫健委疾控局组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成《关于游戏障碍防治的专家共识(2019版)》,由中华医学会精神病学分会、中华预防医学会精神卫生分会、中国医师协会精神科医师分会、中国心理卫生协会、中国药物滥用防治协会联合发布。

  根据ICD 11定义,游戏障碍是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。

  专家共识指出,目前国内外尚缺乏根据ICD 11标准而开展的大样本流行病学调查数据。此前,不同国家和地区已有多项游戏相关问题的调查研究,因为对疾病的判断标准、筛查工具、人群等不同,所报告的疾病患病率差异较大(0。7 27。5)。

  中国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为3。5 17。综合既往相关研究结果,游戏障碍患病率平均约为5,且保持相对稳定。

  游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚洲国家患病率可能高于欧美国家。

  严重游戏障碍或可致猝死

  如何判断是否患有游戏障碍?根据专家共识,游戏障碍主要临床表现包括:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。

  游戏障碍与物质成瘾有诸多相似之处,有研究者将游戏障碍者游玩时间越来越长、在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加,将停止游戏后产生的易激惹、抑郁、冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。游戏障碍者可能主观上感知到对游戏的渴求,可能难以区分游戏中的虚拟世界与现实世界。

  患有游戏障碍将产生什么影响?专家共识指出,游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。

  躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。

  游戏障碍干预应尊重人权和患者尊严

  专家共识提到,游戏障碍的流行病学、病因病理机制、预防治疗方法等尚待进一步明确。

  世界卫生组织正在组织各国专家及合作机构针对游戏障碍开发普适性较高、标准清晰统一、易用性较好的筛查评估工具,以帮助医务人员及早识别游戏障碍的患病风险,减少漏诊、误诊或过度诊断,促进疑似患者及高风险个体及早转介到专业机构进一步诊断评估。

  专家共识提醒,游戏障碍干预应当基于普遍的医学伦理道德,尊重人权和患者尊严,不损害患者健康及利益。

  专家共识建议,建立卫生健康、教育、工商、文化等多部门协作机制,对游戏障碍干预机构进行规范和监督,确保患者及其家属能获得专业帮助。

  同时,以相关学术机构及团体为主体,完善游戏障碍识别、评估、诊断体系,开展相关培训,提升游戏障碍诊治的专业能力;开展游戏障碍流行病学调查,了解相关因素的影响和作用机制,随访其转归及相关影响因素;开展针对游戏障碍的药物、社会心理治疗相关临床及相关防控政策研究。