销魂八局知识汇总
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行棋方法:以下各大子走法就是吃法落点吃,除马炮外须无阻隔。
1将:可横、直、斜走,每次限走一格,将车不可搞笑易位,没有老将不对脸一说,老将不对脸,本身就犯规与棋理不符。
2、相:可横、直、斜走,可走无数格,方向不限。
3、士:只可斜走,可走无数格,方向不限,走法就是吃法。
4炮:可横直斜走,可走无数格方向不限;但吃子时需在横、直斜向上隔一枚棋子(术语称炮架子),才能吃掉对方棋子。
5马:马行斜日即格子日,可踏八方,绝不可蹩马腿搞笑。
6车:可横直走,可走无数格方向不限;车将不可扯淡易位。
7兵:走法是只能向前直进一格,吃法永远是只能吃自己,左斜前方和右斜前方一格的棋子;除边线(即A线、J线)兵布的兵外,其余己方兵布的兵,第一步都有选择走一或两格的特权,这是兵型的需要;第二步以及第三步,以后就只能一格一格的走了;因为边线兵布的兵,已经是最靠前的了,它离升变格仅仅只有5步之遥,所以它即使是第一步,也只能一格一格地走;即边兵不可越位,符合兵家临杀勿急,入境益缓的理念。
兵无论是以走子的形式,还是吃子的形式,进入对方的底线时,都必须将其翻转过来,升变为相孔明郭嘉;并以此角色进入战斗,为便于区分和防作弊,兵是两面刻画,兵正面颜色是大红深蓝,兵升变时背面颜色为,天蓝和粉红。
销魂八局游戏规则:
1,红方先行,摸子走子落子无悔;一子连将不得超过九次,二子和二子以上组合连将无限制;但在连将的过程中,必须遵循一子连将,不得超过九次的规定;如无法破解,可判“常将和。
2,注意:一子连捉一子不得超过九次,第十次捉子方必须变招。
3,常拦有理常突无理,当一方针对两个及两个以上点,发起突击或突围时,若守方有子可以常拦请常拦;发起突击方同一子最多可突九个回合,即两点全走完为一回合,第十回合请发起突击一方,变招或换子突击;换子后仍须遵守,一子连续动作,最多不可超过九回合的规定,如无法破解可判常突和。即一个单子出来不停的溜,有违棋理是不允许的。
4,销魂注:解将舔属于正常招法不算抓,这样的抓很正常,属于合理冲撞实在不该算抓;从动机上解就是,你先侵犯人家将人家的,人家是被迫防卫踢了你一脚,你不该喊疼的;所以解将抓不算抓。
棋迷只要记住了同一个子,连续进行同一动作时,不可超过九次或九个回合就可以了,所以写的那么详细,是写给裁判的。
销魂八局棋理详解
他的规则非常简单,简单到你只要记住了同一子连续动作时不能超过9次,超过9次者将被判负!他对你原有实力基本无影响,有的只是激情下的拉动!不要说那个相你不会用,不会用我可以告诉你怎么用,你又不傻又不缺心眼子;就别玩埋汰了好吗?至于那个炮打八方吗,炮打隔山理念不变的情况下;就更容易掌握了,再说你不会女人们都要急眼了!
至于那个兵阵更是美到离奇,正是这样的兵阵,让那每一个大子都如狼似虎咄咄逼人!至于兵的第一次可拱两格和一格任选,也是兵形的需要;棋理的自然表现!对于那个兵拱到底线升变为相?且只能升变相不可乱升,大家也许要说,把他改成随便升是不是更好?我说不好,理由有2如下
其一,知识还是不要弄的太花,弄的太花让人感觉不踏实不规范。
其二,兵拱到底线可以随便升的依据:就是那个西洋象棋!可我要说它不是棋不配我论,各位又要不高兴了?像它那样随便升的做法,其中心思想就是把知识搞花;且越花花越好,这样它们才可以混淆视听;才有机可乘。
我们跳出来冷眼观之,它西洋象棋能升的就那么几个兵种;车马象后!
而车象的动作都是后动作里的一种,可以看做是后的几分之几;也就说后这个第一大子,首先就把他们淘汰了;是或不是?
一车加两象也还弱于后!其他吗就剩下那个马了,若用那个马的威力和后比?那其实是滑天下之大稽,事实胜于雄辩,有100个兵升变的时候我看都要有100个要升为后的,升马的概率为0由此可见西洋象棋,就是在那装神弄鬼糊弄百姓;掩盖不住的心虚与惶恐!
再回头论销魂那个兵,当他升变时;有车马炮士相等5种选择!其中车士马被淘汰的理论同上,恕不赘言!剩下的可选对象就是相和炮了,而根据棋局进程来推断;那个兵升变的节奏,最快最快的也要在中后盘;即中盘与后盘临界,或者说就是后盘收官阶段。而我们都知道,炮的价值会随着炮架儿的减少而大打折扣,到了中后盘没有架儿的情况下;他的价值我想我是可以用微乎其微来形容的,这也绝不为过。
也就说他是无论如何,也难于和相匹敌的,因为相的价值是保值的;不变的甚至是可怕的;所以兵到底线升变为相,是最合适最佳的首选,同时也规范了知识;使艺境达到最美!
销魂八局里各大子分值详解
首先将,他是棋局的灵魂,是各大子的领袖!所有一切兵种,都要以老将安危为大,将在棋在将亡棋亡;此将我给打10分。
相炮对比,在开局阶段,由于兵阵布的巧妙,使相价值打折,炮稍大于相!
具体表现为相只能一面出,而炮是两面出的,因相的攻击很是直接不能隔空打;而开局之初每个子几乎都有根,且每个子对相的“舞步”都是障碍,这让相在开局时的分值大打折扣!
而,炮的表现是神出鬼没炮打八方分外妖娆;上述那一个个小子却都是炮的架儿,使炮的威力发挥到极致,分值也一度猛穿稍大于相;随着炮架儿的减少,相大于炮;一般发生在序尾中盘阶段,此相我给打9分。
车炮对比,在开局阶段炮打八方无人能敌,稍大于车;中盘尾声后盘临界时段到收官阶段,车大于炮,此车我给打8分。
现在我们来详解炮的分值
开局阶段是除了相以外的任何子都不愿兑的,因为这时用炮去兑子,显然炮方亏即便炮兑车;进入中后盘临界到收官阶段,随着炮架儿的减少,车大于炮或者说车明显大于炮;而在后盘残局阶段,即几乎无架儿的情形下,炮的价值微乎其微,甚至小于士和马!所以,炮的价值要分阶而论,具体情况具体分析,他的分值呈模糊状态。
开局阶段,炮的分值甚至达到9。3分,序尾中盘时,变成了7 8,中后盘时大概5 6分,残局3 4分!当然上述论调,还要加上个有无相车配合的因素,若有相车配合的情况下,炮的分值还能稳定在8分;所以,对此炮的取舍,请棋友一定要慎重,具体情况具体分析,不可形而上学人云亦云。
士和马,这是一对冤家,之所以这么说,是因为士是长子马是短子,但马有兵阵的拱卫,时常会给士以无情的阻击;你若吃会有种亏的感觉,不吃,你的攻势化为乌有!
他们的分值几近相当,所谓长子有长子的长处,短子有短子的优势;因此,此士马的分值我都给6分。
最后就是那个兵了
原地未动过的兵和已经动了一步的兵(即5,6路兵),我给打1分;动过两到三步的兵(即4,3,7,8路兵)我给打2分;只有到达9路和2路的兵,这样的兵已处于临升步,其价值和威慑非同小可;因此我给打3分;上述兵种分值说法为终极解释!
销魂八局入门知识
棋友首先须记住,虎口畏相边兵怕炮,他们是需要谨慎需要防守的;记住这两点,你基本入门。
在开局时,最为活跃的大子,首当其冲是炮,这里的炮神出鬼没炮打八方;他可让棋势在瞬息之间,千变万化跌宕起伏;当一方当头炮时,接下来的变化你大概可以看到3 5步吧;对那个当头一炮,有当头炮对攻(这一招实质是拉链,双双变成废物;虽只慢了一拍即动将解链,但在销魂里这一拍是不得了的,也许就因为这一拍,人家就已兵临城下,斩尽杀绝)因此推荐当头益出。
随着炮音稍息,紧跟着就是相的侵扰;这里相的攻击力也是出奇的强悍,当一方的相露了面,另一方可就要全神贯注盯紧相踪了。通过相的足迹预判相的意思,做出有效的防范与反击;接下来比较机动的子力,当属车,士;车在虎口破袭时,可要好好计算位置,到底是提车火线出击还是护“口”?
一不小心位置稍错,你的车可能就牺牲了;那种痛苦不能忍受。
棋局进行中,要巧妙利用各大子的长处,尽量规避短处;使各大子都能灵活机动,形成一个军团协作的火力网,不可轻使大子落单;尤其相这个大子,不可贪功冒进(如虎口黑洞等),须知虎落平阳被犬欺。
要把子力拧成一股绳,劲往一处使,发挥出攻击的最大值!
至于规则吗,弈者只要牢记
一子连续动作时(如捉同一子如将军等),不可超过九次或九个顿挫,过九时胜负立判。
其实,对销魂爱好者,只要他们牢记销魂十诀,经过8 24盘的实战磨练,就已经具备相当的实力。
你们定会发现,这,才是战场才叫厮杀,才真过瘾!
以下为销魂八局弈理十诀请朋友们牢记
当头益出开局重封
出子要速入洞益缓
虎口畏相边兵怕炮
士随机动车走边锋
马护兵阵炮打八方
3,术语篇
(1)枪口,即红兵的斜前方左右两格,因为红兵的形象为古代作战兵器长枪,故称枪口。
(2)刀口,即蓝兵的斜前方左右两格,因为蓝兵的形象为古代作战用的弯刀,故称刀口。
(3)虎口,即i2i9两格,此处最怕相侵入,相一旦侵入此处即成拔牙之势十分危险;初学者只要知道了虎口是需要防守的,你就算入门了。
(4)虎牙:h2h9两格兵位,他们只肖一步即可护住虎口,是应对相破袭虎口的利器。
(5)虎眼,即h3h8两格,这两格是虎口的要害,他如同老虎的眼睛,时刻监视局部动向,一有风吹草动立刻提起虎牙,化解攻势。
(6)黑洞,即b2b9两格,因为此处很难发现,差点遗漏;故称黑洞。
(7)卫星:即c2c9两格兵位,这两格的兵只肖一步,就可守住黑洞;他们如同闪闪发光的星辰熠熠生辉。
(8)相眼:即c3,c8两格,相占据此处,即可窥视虎口之要害,他如同相的眼睛,故称相眼。
(9)相击,即b4b7两格,斜线可抓炮伺机而动,又称相机。
(10)相前兵:即e2e9位兵,因这两格兵位位于相的正前方,有支撑整个兵阵的作用,又称龙骨兵。
(11)将前兵:即f2f9位兵,因这两格兵位位于将的正前方,有支撑整个兵阵的作用,又称龙骨兵。
(12)边兵:即a5j5a6j6四个格位的兵,因为他们处于棋盘的边线,故称边兵。
(13)翻,兵在到达底线的一刹那,须立刻把他翻转过来,以另一面相的角色进入战斗,这一举动称为翻。
(14)翻将,兵在到达底线的一刹那,翻转过来后以相的攻击范围判断;如出现将军现象,即称翻将。
(15)兵布,即棋盘上的“x”印地带,即兵的原始格位开局状态,为美观叉印地带都用双线交叉。
(16)突,单子出击或出逃时,面对封锁与包围,有两个及以上点,可以进行骚扰动作时的一种打摆子现象,这样的单子溜来溜去的永动行为,有违棋理是不许的,是要加以手数上的限制的。
(17)炮架子,炮打隔山理念不变,即炮在吃子时须隔一个棋子,才能吃掉对方棋子;此子即称炮架子。
(18)马蹄,即红方a3c3d2j3h3g2兰方a8c8d9j8h8g9。
(19)火线,即4路横格和7路横格,是各大子的出口;这条线上杀机四伏陷阱连环,它是各大子的兵锋所向争夺要冲,故称火线。
(20)阵地:即1路横格和10路横格,因为此线是双方大子的大本营;同时又是老将的司令部,所以此线必须时刻提防对方子力的侵入;因为对方子力一旦侵入此线,势必造成后方的悲催混乱;你将痛苦不堪悔恨难当!
(21)边锋线,即棋盘的边线左右两路,坐标以阿拉伯数字标识;分别为1 10此处有马蹄,炮口,车辙等亮点;切记边兵怕炮,因为炮口一旦指向对方的5,6格兵;则下一手就有b路i路兵进2,此时你动兵吃兵则后炮吃车。
(22)车辙,即a4j4a7j7四格,是出车的好点。
(23)炮口,即a3攻击范围直线到a10斜线到h10,a8攻击范围直线到a1斜线到h1;f4和f7可打将是开局的好点,b2b9i2i9四格,其中b2b9两格直线可捉相击,斜线可打底车,i2i9两格斜线可打底车。
(24)士气,即g4g7d4d7四格,其中g4g7两格斜线可攻击相眼抓底车,d4d7两格可抓底车;士在这两条斜线上的攻击是令人生气的,故称士气。
(25)将出,即g2g9两格,它们是老将的出口,故称将出。
(26)尹,既到达底线升变为相的兵,为便于区分和防作弊;兵的正面颜色分别是大红深蓝,相的颜色分别是大红深蓝;兵是两面刻画,兵升变时随着翻动作的结束,角色随之升变为相,棋子颜色也随之变更为天蓝和粉红,形象依然为两相既孔明郭嘉。
师傅领进门修行在个人,你人间唯一出彩的文化,就是棋类了除此无他,可惜呀都是一些缺胳膊断腿的垃圾棋类,是从没有经过科学验证经不起推敲的!
我耗掉了生命里的20个黄金年华,攻克了知识上的一个个难题一个个瓶颈,直到去年年中在制谱中发现了最后的瑕疵,即规则上的小憾五次。
因为销魂八局里各大子的动作,都是极其可怕的,神出鬼没飞沙走石,这让那个五次明显少了,变化正在兴头上嘎然而止,徒增了很多遗憾,所以毅然决然的改为单数最大值九次,使艺术表现个淋漓尽致知识最美。
经过半年的斗鱼直播,集思广益让人们挑刺儿,结果是掌声一片,挑无可挑剔无可剔。
对我棋的研究成果,我就一句话~
兵阵布完开局状态一步不动,人间所有的垃圾棋类全棋种,就自动去了茅坑,我有没有吹兵种摆着呢大家看吗!
此销魂八局创始人
文章作者 中国贪官数据库
上次更新 2021-01-21